【2XKO】チームファイトFuseの使い方|発動・対策・15分練習

チームファイトFuseの発動・対策・練習を表すガイド画像 2XKO

『2XKO』のチームファイト(Teamfight)は、ポイントとアシストの2体を一定時間同時に画面へ出して戦うFuseです。

結論から言うと、チームファイトは「ゲージをためる→相手に触れた場面で発動する→2体の役割を一つずつ決める」の順で練習すると理解しやすいFuseです。見た目は派手ですが、発動時に使えるゲージを自動で最大まで消費し、パリィや被弾で早く終了するため、考えずに発動すると成果を出しにくくなります。

確認範囲
発動条件、ゲージ消費、持続時間、防御側の対処はRiot Games公式情報を基準にしています。使う場面、ソロ/デュオ別の役割分担、15分練習は当サイトの編集部提案です。最終確認:2026年8月17日、パッチ1.2.5。

結論:チームファイトは「2体同時の攻め」を作るFuse

  • ポイントとアシストの2体が同時に画面へ出る
  • 発動時は両キャラクターから同じ本数のゲージを消費する
  • 合計2/4/6ゲージで、持続時間は5/10/15秒
  • 発動中はSuperを使用できるが、Ultimateは使用できない
  • パリィされると即終了し、被弾でも残り時間が大きく減る

初心者は15秒の最大発動を狙い続ける必要はありません。まず2ゲージ・5秒で「アシスト側は前へ進む」「ポイント側は相手の逃げ道へ技を置く」のように役割を一つずつ決める方が、成功と失敗を振り返りやすくなります。

チームファイトの現行仕様

チームファイトはパッチ1.2.1で追加され、パッチ1.2.3でゲージと防御面が大きく調整されました。現在は登場時の「一律7秒」ではありません。

合計消費ゲージ 各キャラクターの負担 持続時間 初心者の使い方
2ゲージ 1+1 5秒 短い挟み込みやSuper連係を試す
4ゲージ 2+2 10秒 画面端まで運ぶ攻めを組む
6ゲージ 3+3 15秒 十分に練習した長い連係へ使う

発動時は使用可能な中で最も高い段階が自動で選ばれます。任意に短い段階を選ぶことはできません。また、片方が3ゲージ、もう片方が1ゲージの場合は、両者が同じだけ支払える1ゲージずつ、合計2ゲージの発動になります。

発動と攻撃のルール

  • 地上にいる時だけ発動できる
  • 攻撃をキャンセルして発動できる
  • 発動中はゲージを獲得しない
  • Superは使用できるがUltimateは使用できない
  • アシスト側の攻撃はすべて中段ではなく「立ち/しゃがみ両方でガードできるmid」扱い
  • アシスト側の攻撃方向はポイント側と同じになり、投げは使えない

「2人が画面にいるから、自由に左右から投げと中下段を重ねられる」と考えるのは誤りです。アシスト側には方向と投げの制限があるため、まずは技の当たる位置と順番を安定させましょう。

パッチ1.2.3で変わった重要点

Riot Gamesは、追加直後のチームファイトについて、攻撃力に対して防御側のリスクが高すぎるとして調整しました。現在の運用では次の点が特に重要です。

  • 発動後の硬直は5フレームから12フレームへ増加
  • チームファイト中の2体は相手のBreak発動をガード/パリィできない
  • チームファイト中のキャラクターがパリィされると即終了
  • 被弾時の持続時間短縮量が2.5倍

このため、守りで苦しくなってから単独で発動するより、通常技やアシストが当たった時、または相手にガードさせた時に発動する方が安全です。パッチ1.2.5ではTeamfight関連の自動ガード、発動速度、Punish表示などの不具合も修正されています。

チームファイトが向いている人

  • デュオで相談しながら同時攻撃を作りたい
  • 2キャラクターの技が届く位置を把握している
  • ゲージを攻めの時間へまとめて投資したい
  • コンボだけでなく、相手の逃げ道を2体で狭めたい

一方、まず1体の操作へ集中したい場合はサイドキックFuse、2体の通常の交代を学びたい場合はDouble Downや2X Assistも候補です。全体像はFuse全6種類の違いと選び方で比較してください。

使う場面を3つに絞る

1. 攻撃が当たった直後

通常技がヒットしたことを確認して発動し、2体で短い追撃へ進みます。最初は最大火力ではなく、発動後に2体の攻撃が1回ずつ当たるルートを作りましょう。

2. 相手を画面端へ追い込んだ時

相手の後退先がないため、2体の攻撃範囲を重ねやすい場面です。ただし相手のパリィとBreakを忘れず、同じタイミングで攻撃を重ね続けないことが重要です。

3. Superへつなぐゲージがそろった時

発動中はSuperを使用できます。トレーニングで「チームファイト発動に使うゲージ」と「発動後に残るSuper用ゲージ」を確認し、発動したのに締めへ使うゲージがない状態を避けましょう。

ソロとデュオの役割分担

ソロ:見る対象を一つずつ増やす

ソロでは2体を同時に動かす負荷が高くなります。最初はポイント側で移動とガードを担当し、アシスト側は一つの長い技だけを使うなど、役割を固定してください。

デュオ:発動前に短い合図を決める

デュオでは「発動」「前へ」「Super」のような短い合図を決めます。細かな技名を毎回伝えるより、発動前に「誰が先に触るか」「相手がBreakしたら止まるか」の2点を共有した方が再現しやすくなります。

デュオの基本的な始め方は2XKOは1人でも遊べる?ソロとデュオの違いも参考にしてください。

15分でできるチームファイト練習

  1. 3分:2ゲージで発動し、5秒がどのくらいか体感する
  2. 3分:ポイントとアシストで一つずつ使う技を決める
  3. 3分:通常技のヒット/ガードから発動する
  4. 3分:ダミーにパリィまたはBreakを設定し、攻撃を止める練習をする
  5. 3分:Superで締める短いルートを左右5回ずつ試す

長い連係へ進む前に、5秒発動を左右から5回ずつ成功させ、失敗が「発動前」「2体の位置」「相手の防御」「Super用ゲージ」のどこにあるか説明できる状態を目指します。

初心者に多い失敗

最大6ゲージまで待ち続ける

15秒は強力ですが、試合中に使えないまま終わる場合があります。まず2ゲージ・5秒の使い道を一つ用意しましょう。

何も当てずに発動する

発動硬直をPunishされる可能性があります。通常技やアシストを当てる、またはガードさせてから発動する練習が安全です。

2体で同じ技を同時に押し続ける

攻撃の隙間が同じになり、パリィされると即終了します。一方が相手を止め、もう一方が次の位置を取るように時間をずらしてください。

発動後の残りゲージを見ていない

チームファイト中はゲージを獲得しません。発動前に消費後の残量を見て、Superへ進めるか確認します。

相手がチームファイトを使った時の対策

  • 無理に暴れず、まず2体の攻撃タイミングを見る
  • パリィ成功で即終了できるが、読み外した時のリスクも考える
  • 攻撃を当てると持続時間が大きく減る
  • Ultimateを当てると即終了する
  • Break後をチームファイト側はガード/パリィできない

守り全体に不安がある場合は、先にガード・パリィ・Breakの15分練習を確認してください。

よくある質問

チームファイトは何秒続きますか?

現行仕様では合計2ゲージで5秒、4ゲージで10秒、6ゲージで15秒です。追加当初の一律7秒という情報は古い仕様です。

好きなゲージ量を選んで発動できますか?

できません。両キャラクターが同じ本数を支払える範囲で、最も高い段階が自動で選ばれます。

発動中にUltimateは使えますか?

使えません。Superは使用できます。また相手のUltimateが当たるとチームファイトは即終了します。

チームファイトはデュオ専用ですか?

デュオだけでなくソロでも選べます。ただし2体同時の操作負荷が高いため、ソロでは役割と技を絞って練習するのがおすすめです。

まとめ

チームファイトは、2体を同時に出して短時間の攻めを作るFuseです。

  • 2/4/6ゲージで5/10/15秒発動する
  • 最初は2ゲージ・5秒の短い連係から始める
  • パリィ、被弾、Break、Ultimateという防御側の対処を理解する
  • ソロは技を絞り、デュオは短い合図と役割を決める

チームファイトだけを見てFuseを決めず、現行Fuse全6種類の比較から、自分が練習したいチーム操作に合うものを選びましょう。

参考・出典

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