【2XKO】エコーの使い方|立ち回り・技・初心者向け練習手順【パッチ1.2.5】

キャラクターガイド

『2XKO』のエコーは、飛び道具「Timewinder」と残像を使い、相手の対応をずらして攻めるミックスアップ型キャラクターです。

動きは派手ですが、最初からすべての派生を覚える必要はありません。まずは「Timewinderで相手を動かす」「Chronostrikeから残像を使う」「安全な状況で接近する」の3点に絞ると、初心者でも勝ち筋を作りやすくなります。

この記事では、Riot Games公式の技表とパッチ1.2.5を基準に、エコーの強み・弱点・基本の立ち回り・アシスト・練習手順を整理します。

最終更新:2026年7月24日/パッチ1.2.5対応
技名と仕様は公式情報、立ち回りや練習方法は当サイトの解説です。ゲーム内の入力表示とTrainingモードを最終確認にしてください。

結論:エコーは「飛び道具から残像で攻める」キャラクター

エコーを使い始める時は、次の順番で覚えるのがおすすめです。

  1. Timewinderで中距離を確認する
  2. 相手が飛び道具へ反応したら接近する
  3. Chronostrikeで残像を作る
  4. 残像からの派生でガード方向や反撃のタイミングを迷わせる
  5. 攻めが終わったら、無理に続けず距離を戻す

エコーは「速いから常に前へ出る」キャラクターではありません。飛び道具と機動力で相手の意識を散らし、有利なタイミングだけ近づくことが重要です。

パッチ1.2.5でエコーはどう変わった?

Riot Gamesはパッチ1.2.5のエコーについて、大幅な変更はないと説明しています。

確定している変更は次のとおりです。

  • Runningから派生技を出す際に入力バッファが使われるようになり、派生を出しやすくなった
  • Temporal Slipを画面端以外で使った時の視覚効果のずれを修正
  • Attempt #37(Ultimate)の対アシストダメージを正しい値へ修正

– 250から240へ変更

Running派生の入力受付改善は、初心者にとって操作の安定につながる変更です。一方、Ultimateの変更は不具合修正であり、「エコー全体が大幅に弱体化した」という内容ではありません。

ただし、パッチ1.2.5ではフューズ、アシスト、ダッシュ、投げ抜けにも変更が入っています。キャラクター単体の操作感が大きく変わらなくても、チーム全体の攻め方は見直す必要があります。

エコーの基本情報

項目 内容
出身 Zaun
公式アーキタイプ Mixup
得意な状況 中距離から相手を動かし、残像を使って接近戦を展開する
主な強み 飛び道具、瞬間的な機動力、残像による攻めの分岐
主な難しさ 残像の有無で選択肢が変わるため、状況確認が必要

公式はエコーを、時間を操りながらプレッシャーと瞬間的な機動力を生かすMixupキャラクターと説明しています。

最初に覚えたい主要技

Timewinder

前方へ飛ぶ飛び道具です。最大距離付近では速度が落ち、その状態で当たると相手をTime Slow反応にします。空中でも使用でき、強攻撃で打ち返せることも公式技表に記載されています。

初心者は、まず次の2点を確認してください。

  • 速度が落ち始める距離
  • 相手がジャンプ、パリィ、前進のどれで対応するか

Timewinderは、ただ連発する技ではありません。相手の反応を見て、次の接近方法を決めるための技です。

Temporal Slip

瞬間的な移動を伴う技です。

Timewinderやアシストで相手の注意を固定してから使うと接近しやすくなります。単独で毎回使うと待たれやすいため、「相手が別のものを見ている時」に使う意識を持ちましょう。

Chronostrike

エコーの残像を使った攻めの起点です。ホールドと空中使用に対応しています。

残像を作った後は派生技が増えるため、最初は全部を使い分けず、Trainingモードで派生を1つずつ確認してください。

RunningとStep Up

エコーは走りから固有技へつなげられます。パッチ1.2.5では、Runningから派生する時に入力バッファが使われるようになりました。

「走る→派生」を連続で練習し、どのタイミングなら技が出るかを確認すると、実戦での入力ミスを減らせます。

Air Hop

空中で軌道を変える固有移動です。

空中から毎回攻めるためではなく、対空のタイミングをずらす、Timewinderと着地の順番を変える、といった用途で使います。同じ軌道を繰り返さないことが大切です。

Attempt #37

エコーのUltimateです。

パッチ1.2.5では対アシストダメージが240へ修正されました。大きな技なので、単発で狙うより、確実に当たるコンボや相手アシストへの反撃など、用途を決めて使いましょう。

エコーの強み

中距離から攻めの入口を作れる

Timewinderがあるため、近距離キャラクターのように自力で無理に接近する必要がありません。

飛び道具に対して相手が動けば、その反応を利用してTemporal Slipや空中移動で距離を詰められます。

残像によって相手の判断を遅らせられる

残像がある状態では、相手はエコー本体だけでなく派生技も意識する必要があります。

重要なのは、毎回難しい連携を狙うことではありません。同じ始動から「すぐ派生する」「少し待つ」「投げる」「攻めを止める」を混ぜるだけでも、相手の反応を遅らせられます。

ポイントとアシストの両方で役割を持てる

公式技表には、Chronostrike Assist、Timewinder Assist、Mega Timewinder Assistが掲載されています。

エコーをポイントで使う時は残像と機動力、アシストで使う時は飛び道具や攻めのきっかけ作りが主な役割です。

エコーの弱点

残像の状況確認が必要

残像がある時とない時で選択肢が変わるため、操作だけを覚えても安定しません。

Trainingモードでは、コンボの長さより「今はどの派生が使えるか」を見分ける練習を優先してください。

低い体力で無理な攻めの損失が大きい

エコーは過去のパッチ1.1.3で体力が950から925へ変更されています。

機動力が高くても、攻めを読み切られれば被害は大きくなります。ガードされた後に毎回もう一度攻めるのではなく、距離を戻す選択肢も用意しましょう。

飛び道具と移動の癖を読まれると近づきにくい

Timewinderから毎回同じ接近をすると、対空やパリィを置かれます。

  • 地上から近づく
  • Air Hopでタイミングをずらす
  • その場で待つ
  • アシストに先に触らせる

この4つを使い分け、相手の対策を固定させないことが必要です。

基本の立ち回り

遠距離:Timewinderの減速位置を確認する

試合開始直後から突っ込まず、まずTimewinderの減速位置に相手を置けるか確認します。

相手が飛ぶなら対空を意識し、前進するなら通常技やアシストで止めます。パリィを狙う相手には、すぐ接近せずタイミングをずらしましょう。

中距離:飛び道具と接近をセットで考える

Timewinderを出した後に何をするかを先に決めます。

  • ヒットした:安全に追撃できる距離か確認
  • ガードした:アシストや移動で次の触り方を作る
  • ジャンプした:対空または着地を狙う
  • パリィを狙った:移動や投げでタイミングを変える

近距離:残像を作ったら選択肢を増やす

近距離では、同じ派生を繰り返さないことが重要です。

最初は次の3パターンだけで構いません。

  1. すぐ派生して相手の行動を止める
  2. 少し待って暴れやパリィを確認する
  3. 攻めを止めて距離を戻す

守り:機動力だけで逃げようとしない

パッチ1.2.5では、投げ抜け後の距離やバックダッシュ入力にもシステム変更があります。

バックダッシュだけへ頼らず、ガード、パリィ、Pushblock、Break、交代を状況に応じて使い分けてください。

アシストの使い分け

Timewinder Assist

画面を横に使い、ポイントキャラクターが接近する時間を作りたい時に向いています。

Mega Timewinder Assist

より強い画面制圧を狙う選択肢です。発動条件や入力はゲーム内の技表で確認してください。

Chronostrike Assist

近距離の攻めやコンボを補助する候補です。自分のポイントキャラクターが「触るまで苦労する」のか、「触った後を伸ばしたい」のかで選びます。

パッチ1.2.5では、アシストが攻撃をガードした後のHandshake Tagに制限が加わりました。アシストをガードさせれば自動的に安全交代できる、とは考えないようにしましょう。

初心者向け20分練習メニュー

1〜5分:Timewinder

  • 地上版と空中版を出す
  • 速度が落ちる距離を確認
  • ヒット、ガード、パリィ時の違いを見る

6〜10分:残像

  • Chronostrikeで残像を作る
  • 派生を1種類だけ安定させる
  • 残像がない時との違いを確認する

11〜15分:Running派生

  • RunningからStep Upなどの派生を出す
  • パッチ1.2.5の入力バッファを意識する
  • 左右両側で10回ずつ成功させる

16〜20分:実戦の入口

  • Timewinder→接近
  • Timewinder→その場で待つ
  • アシスト→接近
  • 接近後に攻めを止めて距離を戻す

コンボを長くする前に、「どうやって最初の一撃へつなぐか」を安定させる方が実戦で役立ちます。

初心者がやりやすい失敗

Timewinderを出した後に毎回前へ出る

相手に行動を読まれます。前進、待機、空中移動を混ぜてください。

残像の派生を全部覚えようとする

最初は1種類で十分です。使える状況を理解してから増やしましょう。

ガードされた後も攻め続ける

エコーは体力が低く、反撃を受けた時の損失が大きいキャラクターです。攻めを終える判断も練習してください。

Tierだけで相方を決める

相方は「エコーが近づくまでを助ける」「エコーの攻めが終わった後を守る」「エコーのアシストで自分が近づく」のどれを重視するかで決めます。

よくある質問

エコーは初心者でも使えますか?

使えます。ただし、最初から残像の全派生を覚えず、Timewinderと1種類の残像派生に絞るのがおすすめです。

パッチ1.2.5でエコーは弱くなりましたか?

公式は「大幅な変更はない」としています。Running派生は出しやすくなり、Ultimateの対アシストダメージは正しい値の240へ修正されました。環境評価は、フューズやアシストのシステム変更も含めて確認する必要があります。

最初に練習する技は何ですか?

Timewinder、Chronostrike、Runningからの派生です。技単体ではなく、相手の反応を見て次の行動を変える練習をしてください。

おすすめのフューズは?

パッチ1.2.5でJuggernaut、Sidekick、Freestyleが大きく調整されました。固定の正解を断定せず、ポイント運用、アシスト運用、交代回数のどれを重視するかで選びます。

まとめ

エコーは、Timewinderで相手を動かし、残像と機動力で判断をずらすMixupキャラクターです。

  • Timewinderの減速位置を覚える
  • Chronostrikeの派生を1種類から始める
  • 同じ接近を繰り返さない
  • 攻めを止めて距離を戻す判断も持つ
  • パッチ1.2.5ではRunning派生が出しやすくなった

この5点を順番に練習すれば、難しい長時間コンボを覚える前でもエコーの勝ち筋を作れます。

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参考・出典

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